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  #11  
Antiguo 21-may-2012, 12:18
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Y eso me recordó una cosa, aveces llegan a verse borrosos algunos de mis aviones y lo que hago es meter zoom y después regresar al zoom original, la textura dejaba de verse borrosa y con la explicación de los mipmaps pues creo que ahora entiendo un poco mas.
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  #12  
Antiguo 21-may-2012, 13:08
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Asi es, los mipmaps los usamos en texturas de escenario para darle mayor performance, pero en repaints de modelos de aviones es conveniente quitarlos, para evitar el blurry.
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Saludos
David Gutierrez
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  #13  
Antiguo 21-may-2012, 13:55
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mmm pensandolo asi ya veo por que aveces los flymex se ven borrosos en las aproximaciones...
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  #14  
Antiguo 21-may-2012, 16:16
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Iniciado por bleuprofond Ver Mensaje
Cap fabiruchis... encontre esto sobre mipmaps y es un ejemplo excelente de en que consiste y la aplicacion. SYo no se de realizar repaints pero tu comentario me sirvio para investigarlo y aprender algo. Saludos.


Fuente (copia textual): http://es.wikipedia.org/wiki/Mipmap

Mipmap

En las texturas de los gráficos 3D por computadora, los mapas MIP (comúnmente llamados mipmaps), son colecciones de imágenes de mapas de bits que acompañan a una textura principal para aumentar la velocidad de renderizado y reducir sus artefactos. Son ampliamente usados en los videojuegos en 3D, simuladores de vuelo, y otras aplicaciones con imágenes tridimensionales. La técnica se conoce como mipmapping. El acrónimo "MIP" proviene de la frase en latín multum in parvo, que significa "mucho en poco espacio". Aunque necesitan más espacio en memoria, forman la base de la compresión de imágenes basada en transformación de ondas.

Funcionamiento:
Cada imagen de mapa de bits del conjunto es una versión reducida de la textura principal. El renderizador utiliza la textura principal cuando se renderiza a todo detalle, y cambia al mipmap adecuado cuando renderiza la textura desde cierta distancia o en un tamaño menor. En realidad lo que se hace es interpolar los dos mipmaps más cercanos. La velocidad de renderizado aumenta porque la cantidad de píxeles ("texeles") procesados puede ser mucho menor que en una textura común. Además se reducen los artefactos dado que luego del procesamiento las imágenes mipmap se encuentran sin aliasing, y el renderizador no necesita hacer antialiasing. Aumentar o reducir el tamaño (zoom in o zoom out) de un mipmap se hace más eficientemente.

Por ejemplo, si la textura principal tiene un tamaño de 256 por 256 píxeles (típicamente las texturas son cuadradas y el largo de su lado es un múltiplo de dos), el conjunto de mipmaps asociados podría ser de ocho imágenes, cada una de un cuarto del tamaño de la anterior: 128×128 pixels, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1 (un único píxel). Si la escena renderiza esta textura en un espacio de 40×40 píxeles, se usaría una interpolación entre los mipmaps de 64×64 y 32×32. La manera más simple de generar la textura es por promedios sucesivos, pero pueden emplearse algoritmos más sofisticados (basados en el procesamiento de señales y las transformadas de Fourier).

El espacio de almacenamiento necesario para estos mipmaps es de un tercio más que el de la textura original, porque la suma de estas áreas 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ... converge a 1/3 (asumiendo que no se hace ningún tipo de compresión).






Fuente (copia textual de fragmento): http://www.configurarequipos.com/doc1199.html


Nivel de detalle del Mipmap

El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto.




Lo que quiere decir es que por ejemplo, cuando un objeto está cerca, el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. Sin embargo, cuando el objeto está lejos, el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos, lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego.
Excelente información, muchas gracias!
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  #15  
Antiguo 21-may-2012, 16:17
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Iniciado por Cap fabiruchis Ver Mensaje
Mira compañero, esto es algo que yo aprendi cuando empeze con esto de los repaints; con el programa DXTBmp debes asegurarte que la casilla Mipmaps no este palomeada; como se muestra en esta imagen



ignoro que es eso de los mipmaps pero lo que si se esque cuando guardo una textura y esta palomeada esa casilla, al momento del fsx se ve borrosa la textura, y cuando no esta palomeada esa casilla, la textura se ve normal, y no importaba si la textura esta en 32 bits, en dxt3 eso era lo de menos.
En efecto, le desmarqué la casilla y ahora si quedó, muchas gracias!
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  #16  
Antiguo 21-may-2012, 16:18
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Iniciado por tote_320 Ver Mensaje
Las puedes tener en dxt3 pero un lado tenia mipmapa y el otro no. Por eso se veia borroso.
Listo Tote, le quité el mipmapa y ahora está todo bien, muchas gracias!
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  #17  
Antiguo 21-may-2012, 17:43
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Manuel 17... por nada, solo que me parecio interesante el tema y por lo mismo investigue a que se referia el termino.


De alguna manera sirvio para aprender algo aun cuando no se hacer repaints. Saludos.
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