Cap fabiruchis... encontre esto sobre mipmaps y es un ejemplo excelente de en que consiste y la aplicacion. SYo no se de realizar repaints pero tu comentario me sirvio para investigarlo y aprender algo. Saludos.
Fuente (copia textual):
http://es.wikipedia.org/wiki/Mipmap
Mipmap
En las texturas de los
gráficos 3D por computadora, los
mapas MIP (comúnmente llamados
mipmaps), son colecciones de imágenes de
mapas de bits que acompañan a una
textura principal para aumentar la velocidad de renderizado y reducir sus artefactos. Son ampliamente usados en los
videojuegos en 3D,
simuladores de vuelo, y otras aplicaciones con imágenes tridimensionales. La técnica se conoce como
mipmapping. El acrónimo "MIP" proviene de la frase en
latín multum in parvo, que significa "mucho en poco espacio". Aunque necesitan más espacio en memoria, forman la base de la
compresión de imágenes basada en transformación de ondas.
Funcionamiento:
Cada imagen de mapa de bits del conjunto es una versión reducida de la textura principal. El renderizador utiliza la textura principal cuando se renderiza a todo detalle, y cambia al mipmap adecuado cuando renderiza la textura desde cierta distancia o en un tamaño menor. En realidad lo que se hace es interpolar los dos mipmaps más cercanos. La velocidad de renderizado aumenta porque la cantidad de píxeles (
"texeles") procesados puede ser mucho menor que en una textura común. Además se reducen los artefactos dado que luego del procesamiento las imágenes mipmap se encuentran sin
aliasing, y el renderizador no necesita hacer
antialiasing. Aumentar o reducir el tamaño (
zoom in o
zoom out) de un mipmap se hace más eficientemente.
Por ejemplo, si la textura principal tiene un tamaño de 256 por 256 píxeles (típicamente las texturas son cuadradas y el largo de su lado es un múltiplo de dos), el conjunto de mipmaps asociados podría ser de ocho imágenes, cada una de un cuarto del tamaño de la anterior: 128×128 pixels, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1 (un único píxel). Si la escena renderiza esta textura en un espacio de 40×40 píxeles, se usaría una interpolación entre los mipmaps de 64×64 y 32×32. La manera más simple de generar la textura es por promedios sucesivos, pero pueden emplearse algoritmos más sofisticados (basados en el procesamiento de señales y las
transformadas de Fourier).
El espacio de almacenamiento necesario para estos mipmaps es de un tercio más que el de la textura original, porque la suma de estas áreas 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ... converge a 1/3 (asumiendo que no se hace ningún tipo de compresión).
Fuente (copia textual de fragmento):
http://www.configurarequipos.com/doc1199.html
Nivel de detalle del Mipmap
El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto.
Lo que quiere decir es que por ejemplo, cuando un objeto está cerca, el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. Sin embargo, cuando el objeto está lejos, el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos, lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego.