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  #1  
Antiguo 20-may-2012, 15:36
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Predeterminado Ayuda con un repaint

Que tal buenas tardes, en vista de que no encontré un repaint que me agrade para el Embraer Legacy de Wilco me decidí modificar uno a mi gusto (¿está prohibido por lo de derechos de autor?), viendo unos tutoriales en YouTube me di una idea de como hacerlos porque jamás en la vida lo había hecho, para tal utilicé el Dxtbmp y Photoshop, sólamente le quité unas pequeñas cosas y le puse otras, el chiste es que cuando lo veo en el sim el lado izquierdo del avión se ve perfecto pero el lado derecho se ve completamente borroso, ¿porqué será? saludos!
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Última edición por Manuel_17; 20-may-2012 a las 15:40
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  #2  
Antiguo 20-may-2012, 16:17
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Checa que en ambos lados la textura este bien en el formato ya sea DTX3 o 32bits, y no, no violas derechos de autor.
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  #3  
Antiguo 20-may-2012, 16:24
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Checa que en ambos lados la textura este bien en el formato ya sea DTX3 o 32bits, y no, no violas derechos de autor.
Gracias Gera, ya revisé los 2 y estoy completamente seguro de que están en formato DTX3 y sigue en lo mismo, lo extraño es que sólo de un lado se ve borroso y del otro se ve normal, saludos!
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  #4  
Antiguo 20-may-2012, 17:49
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a mi me pasa lo mismo cada vez que hago un repaint, sospecho que tiene algo que ver con el Alpha Channel
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  #5  
Antiguo 20-may-2012, 18:33
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Gracias Gera, ya revisé los 2 y estoy completamente seguro de que están en formato DTX3 y sigue en lo mismo, lo extraño es que sólo de un lado se ve borroso y del otro se ve normal, saludos!
Trata cambiando ambos lados a 32bits, con el fsrepaint es facil hacerlo, no se con el dtxbmp.
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  #6  
Antiguo 20-may-2012, 19:10
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Trata cambiando ambos lados a 32bits, con el fsrepaint es facil hacerlo, no se con el dtxbmp.
Listo! las cambié a 32 bits y ahora se ve muy bien, muchas gracias Gera! saludos!
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  #7  
Antiguo 20-may-2012, 20:24
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Las puedes tener en dxt3 pero un lado tenia mipmapa y el otro no. Por eso se veia borroso.
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Saludos
David Gutierrez
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  #8  
Antiguo 20-may-2012, 23:05
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Desafortunadamente volvió a salír borroso al cambiarle la vista , Tote como está eso del mipmapa?? se lo puedo poner al lado que se ve borroso?
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  #9  
Antiguo 21-may-2012, 08:03
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Mira compañero, esto es algo que yo aprendi cuando empeze con esto de los repaints; con el programa DXTBmp debes asegurarte que la casilla Mipmaps no este palomeada; como se muestra en esta imagen



ignoro que es eso de los mipmaps pero lo que si se esque cuando guardo una textura y esta palomeada esa casilla, al momento del fsx se ve borrosa la textura, y cuando no esta palomeada esa casilla, la textura se ve normal, y no importaba si la textura esta en 32 bits, en dxt3 eso era lo de menos.
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  #10  
Antiguo 21-may-2012, 10:29
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Cap fabiruchis... encontre esto sobre mipmaps y es un ejemplo excelente de en que consiste y la aplicacion. SYo no se de realizar repaints pero tu comentario me sirvio para investigarlo y aprender algo. Saludos.


Fuente (copia textual): http://es.wikipedia.org/wiki/Mipmap

Mipmap

En las texturas de los gráficos 3D por computadora, los mapas MIP (comúnmente llamados mipmaps), son colecciones de imágenes de mapas de bits que acompañan a una textura principal para aumentar la velocidad de renderizado y reducir sus artefactos. Son ampliamente usados en los videojuegos en 3D, simuladores de vuelo, y otras aplicaciones con imágenes tridimensionales. La técnica se conoce como mipmapping. El acrónimo "MIP" proviene de la frase en latín multum in parvo, que significa "mucho en poco espacio". Aunque necesitan más espacio en memoria, forman la base de la compresión de imágenes basada en transformación de ondas.

Funcionamiento:
Cada imagen de mapa de bits del conjunto es una versión reducida de la textura principal. El renderizador utiliza la textura principal cuando se renderiza a todo detalle, y cambia al mipmap adecuado cuando renderiza la textura desde cierta distancia o en un tamaño menor. En realidad lo que se hace es interpolar los dos mipmaps más cercanos. La velocidad de renderizado aumenta porque la cantidad de píxeles ("texeles") procesados puede ser mucho menor que en una textura común. Además se reducen los artefactos dado que luego del procesamiento las imágenes mipmap se encuentran sin aliasing, y el renderizador no necesita hacer antialiasing. Aumentar o reducir el tamaño (zoom in o zoom out) de un mipmap se hace más eficientemente.

Por ejemplo, si la textura principal tiene un tamaño de 256 por 256 píxeles (típicamente las texturas son cuadradas y el largo de su lado es un múltiplo de dos), el conjunto de mipmaps asociados podría ser de ocho imágenes, cada una de un cuarto del tamaño de la anterior: 128×128 pixels, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1 (un único píxel). Si la escena renderiza esta textura en un espacio de 40×40 píxeles, se usaría una interpolación entre los mipmaps de 64×64 y 32×32. La manera más simple de generar la textura es por promedios sucesivos, pero pueden emplearse algoritmos más sofisticados (basados en el procesamiento de señales y las transformadas de Fourier).

El espacio de almacenamiento necesario para estos mipmaps es de un tercio más que el de la textura original, porque la suma de estas áreas 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ... converge a 1/3 (asumiendo que no se hace ningún tipo de compresión).






Fuente (copia textual de fragmento): http://www.configurarequipos.com/doc1199.html


Nivel de detalle del Mipmap

El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto.




Lo que quiere decir es que por ejemplo, cuando un objeto está cerca, el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. Sin embargo, cuando el objeto está lejos, el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos, lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego.
__________________
Solo escala 1:100...... 727.. 737.. 747.. 757.. 767.. 777.. CRJ-200ER. En aproximacion a MMGL un 717.

Última edición por bleuprofond; 21-may-2012 a las 10:33 Razón: agregar informacion
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